- Guide de 1666 Amsterdam : Terminez le prologue en environ 30 minutes en suivant le parcours de l’enquête.
- Objectif du prologue : Attendez-vous à de l’exploration, des découvertes magiques et des scènes narratives plutôt qu’à des combats.
- Meilleur choix de chat : Sélectionnez n’importe quelle personnalité de Bateratze, car le prologue ne montre aucune différence de gameplay.
- Parcours de la bibliothèque : Trouvez le registre, examinez la section VI et analysez le chiffre romain avec Focus.
- Objectif du flash-back : Suivez le parcours linéaire de l’hôtel et disposez les reliques d’Agnes avant la scène de transformation.
Guide de 1666 Amsterdam : aperçu du prologue
Le prologue constitue une introduction concise à l’univers, aux personnages et aux systèmes surnaturels de 1666 Amsterdam. Il alterne entre une forêt mystérieuse, une bibliothèque moderne et un flash-back dans une chambre d’hôtel lié à l’histoire familiale de Clio. Cette séquence vise à établir les thèmes occultes de l’histoire plutôt qu’à tester vos aptitudes au combat.
La section d’ouverture peut être terminée en environ 30 minutes si vous suivez les marqueurs d’objectif et examinez les objets mis en évidence. La progression est généralement linéaire, mais la partie dans la bibliothèque peut brièvement vous ralentir si vous cherchez dans les mauvaises étagères ou si vous ne repérez pas le registre.
Points forts de la vidéo :
- Ouverture dans la forêt et zone rituelle
- Sélection de la personnalité du chat Bateratze
- Enquête dans la bibliothèque avec le professeur Lucas
- Mise en place des reliques d’Aaron et d’Agnes
- Première transformation surnaturelle majeure
L’approche la plus efficace consiste à considérer le prologue comme une enquête guidée. Explorez uniquement lorsque l’objectif actuel vous oriente vers un indice, puis utilisez la mécanique Focus pour examiner les symboles et les objets. L’histoire fournit des indications visuelles et écrites lorsque vous vous dirigez dans la bonne direction.
| Zone du prologue | Personnage principal | Objectif principal | Combat |
|---|---|---|---|
| Rituel dans la forêt | Personnage du joueur | Allumer les braseros autour de l’arbre | Aucun |
| Sélection du chat | Personnage du joueur | Choisir une personnalité de Bateratze | Aucun |
| Bibliothèque | Clio | Examiner la lettre d’Aaron et trouver le bon tome | Aucun |
| Flash-back à l’hôtel | Aaron | Suivre Agnes et disposer les reliques | Aucun |
| Transition surnaturelle | Aaron et l’esprit du chat | Assister au début du mystère central | Scène narrative |
Lorsque l’objectif ne semble pas clair, cherchez un texte flottant, des symboles marqués ou un objet interactif à proximité avant de parcourir des pièces sans rapport.
Pour un parcours détaillé, pièce par pièce, utilisez la soluce du prologue de 1666 Amsterdam comme référence complémentaire pendant votre partie.
Choisir la personnalité de votre Bateratze
Le prologue commence dans un environnement semblable à une forêt, où vous devez allumer les braseros entourant un arbre. Après la séquence d’ouverture, vous choisissez la personnalité de votre Bateratze. Les choix disponibles sont présentés sous forme d’archétypes, chacun possédant une ambiance et une description symbolique distinctes.
À ce stade, il vaut mieux considérer ce choix comme une décision de jeu de rôle. Le prologue ne présente pas de style de combat, de capacité de déplacement ou de mécanique d’énigme propre à chaque chat. Choisissez la description qui correspond le mieux à l’atmosphère que vous souhaitez donner au compagnon surnaturel du protagoniste.
Personnalités mystiques
- L’Esprit évoque les secrets provenant d’au-delà du monde ordinaire.
- Le Rêveur suit des chemins étranges et changeants.
- L’Alchimiste représente la transformation et les connaissances cachées.
Personnalités indépendantes
- L’Ermite recherche la vérité et la compréhension éternelle.
- Le Sauvage est lié à la nature et à l’instinct.
- Le Page accorde de l’importance aux voyages, à l’apprentissage et à la croissance.
Personnalités déterminées
- Le Gardien tient bon face au danger.
- Le Chevalier représente le courage, la justice et la force.
- L’Enfant aborde le monde avec une curiosité ouverte.
Choix recommandé pour une première partie
- Le Rêveur convient aux joueurs qui apprécient l’atmosphère surréaliste du prologue.
- Il s’agit d’une recommandation thématique, et non d’un avantage de gameplay confirmé.
| Choix de Bateratze | Thème principal | Convient aux |
|---|---|---|
| L’Esprit | Secrets surnaturels | Joueurs qui aiment le mystère |
| L’Ermite | Connaissance et réflexion | Joueurs qui s’intéressent au lore |
| Le Rêveur | Découverte surréaliste | Joueurs qui apprécient la fantasy sombre |
| Le Sauvage | Nature et instinct | Joueurs qui préfèrent les thèmes primitifs |
| Le Gardien | Devoir et résistance | Jeu de rôle défensif |
| L’Alchimiste | Éléments et transformation | Joueurs attirés par le symbolisme occulte |
| L’Enfant | Curiosité et innocence | Jeu de rôle axé sur l’exploration |
| Le Page | Apprentissage par le voyage | Joueurs qui privilégient la progression |
| Le Chevalier | Courage et vertu | Jeu de rôle héroïque traditionnel |
L’écran de sélection ne nécessite aucune optimisation. Rien ne justifie clairement de recommencer le prologue pour choisir une autre personnalité. Faites votre choix une fois, puis poursuivez vers la scène narrative suivante.
Les neuf personnalités de Bateratze listées sont valables pour le prologue. Choisissez selon le thème qui vous plaît, à moins que les chapitres suivants n’établissent des différences supplémentaires.
Soluce de l’enquête dans la bibliothèque
Après la séquence dans la forêt, l’histoire se concentre sur Clio, dans une bibliothèque avec le professeur Lucas. Parlez au professeur à l’étage, puis suivez l’objectif jusqu’au registre de la bibliothèque. L’enquête porte sur l’étrange lettre d’Aaron, l’ancienne méthode de communication des Zendaris et un objet lié au passé de Clio.
Le parcours de la bibliothèque est simple une fois que vous avez compris l’ordre des interactions. Ne passez pas trop de temps à examiner chaque étagère. La bonne section est indiquée par le registre et par la catégorie consacrée aux anciens systèmes d’écriture.
Parler au professeur Lucas
Montez les escaliers et parlez au professeur Lucas. Montrez-lui la lettre d’Aaron et écoutez ses explications sur sa couche protectrice cachée, à l’aspect organique.
Trouver le registre de la bibliothèque
Descendez et dirigez-vous vers le bureau central près de la cheminée. Le registre se trouve sur la table au centre de la bibliothèque.
Trouver la section VI
Utilisez le registre pour identifier les étagères consacrées aux anciens systèmes d’écriture et aux langues. La section concernée est la section VI, près de la table du professeur Lucas.
Utiliser Focus sur le chiffre romain
Maintenez L2 pour vous concentrer, visez le chiffre romain indiquant la section, puis maintenez R2 pour l’analyser.
Suivre la piste de Rembrandt
Retournez voir le professeur et suivez l’indice concernant le buste de Rembrandt donné par Aaron. Cherchez dans la section Rembrandt la note qui fait progresser l’enquête.
| Objectif de la bibliothèque | Où aller | Interaction requise |
|---|---|---|
| Rencontrer le professeur Lucas | Partie supérieure de la bibliothèque | Parler au professeur |
| Consulter le registre | Bureau central près de la cheminée | Examiner le registre |
| Trouver les anciens systèmes d’écriture | Section VI | S’approcher de la bonne étagère |
| Analyser le marqueur | Chiffre romain de la section VI | Maintenir L2, puis maintenir R2 |
| Suivre l’indice d’Aaron | Section Rembrandt | Chercher la note cachée |
La lettre présente plusieurs termes importants du lore, notamment la tribu des Zendaris et l’hippata, un objet associé aux communications protégées. Le pendentif de Clio devient important, car les instructions d’Aaron orientent vers un objet capable de révéler ce que la lettre dissimule.
Une fois que vous avez trouvé la note portant le nom de Clio, utilisez l’indice révélé pour poursuivre la scène. La progression ne dépend pas d’un choix de dialogue à embranchements : vous devez examiner les bons éléments dans le bon ordre.
Si l’objectif de la bibliothèque ne progresse pas, retournez au registre et vérifiez que vous avez bien inspecté la section VI. La bonne étagère se trouve près du bureau du professeur, et non dans une allée de livres choisie au hasard.
Flash-back d’Aaron et reliques de l’hôtel
La séquence suivante vous met aux commandes d’Aaron pendant un flash-back impliquant Agnes. Cette partie suit un parcours en grande partie linéaire : l’objectif n’est donc pas de découvrir un chemin alternatif. Suivez plutôt la piste visible jusqu’à la chambre d’hôtel et examinez les objets préparés par Agnes.
Les textes flottants et les effets visuels surnaturels vous aident à confirmer que vous avancez dans la bonne direction. Si le parcours semble vide, continuez vers l’ascenseur plutôt que de chercher des pièces facultatives.
| Étape du flash-back | Parcours ou lieu | Action à effectuer |
|---|---|---|
| Chemin d’ouverture | Parcours en ville vers l’hôtel | Suivre le chemin linéaire |
| Indications surnaturelles | Le long du parcours | Utiliser les textes flottants comme guide |
| Entrée de l’hôtel | Zone de l’ascenseur | Continuer vers la chambre |
| Chambre d’hôtel | Autour du lit et des meubles proches | Trouver les reliques et les miroirs |
| Mise en place du rituel | Centre de la chambre | Vérifier la disposition |
| Scène de transformation | Chambre d’hôtel et royaume surnaturel | Poursuivre l’histoire |
Les préparatifs d’Agnes comprennent des artefacts anciens, des miroirs placés autour du lit et un lit qui a été déplacé avant l’arrivée d’Aaron. Fouillez le coffre, l’étagère, le sac et les meubles environnants pour trouver les reliques nécessaires. Cette séquence est conçue pour instaurer un sentiment de malaise : les objets peuvent donc sembler volontairement anciens ou inquiétants.
Le flash-back quitte ensuite la chambre d’hôtel pour laisser place à une expérience surnaturelle surréaliste. La perspective d’Aaron change radicalement et l’esprit du chat devient central dans la scène. Continuez d’avancer au lieu d’essayer de retourner dans les zones précédentes.
Le flash-back de l’hôtel relie Aaron, Agnes, Clio, l’esprit du chat et le mystère des Zendaris. Faites attention aux reliques et aux images de transformation, car elles établissent le lore central du prologue.
Cette partie du prologue est avant tout narrative. Les éléments de la soluce disponible ne présentent pas de combat traditionnel : concentrez donc votre attention sur les indices environnementaux et les déclencheurs de l’histoire.
Parcours rapide, erreurs et liste de progression
Un parcours efficace suit le même ordre que les objectifs de l’histoire : terminer le rituel dans la forêt, choisir un chat, enquêter dans la bibliothèque, puis suivre le flash-back d’Aaron. Le prologue récompense davantage l’observation que l’expérimentation, et la plupart des ralentissements viennent d’une interaction mise en évidence qui n’a pas été examinée.
Utilisez le parcours suivant lorsque vous rejouez l’introduction ou que vous aidez un autre joueur à atteindre la première révélation majeure du lore.
Terminer l’ouverture dans la forêt
Allumez les braseros autour de l’arbre et laissez la scène d’ouverture mener à la sélection du Bateratze.
Choisir n’importe quel Bateratze
Choisissez l’une des neuf personnalités. Les informations disponibles sur le prologue n’établissent aucune différence de gameplay entre elles.
Résoudre la séquence de la bibliothèque
Parlez au professeur Lucas, examinez le registre, trouvez la section VI, analysez son chiffre romain et suivez l’indice de Rembrandt.
Suivre le parcours du flash-back
Suivez Aaron jusqu’à l’ascenseur et la chambre d’hôtel. Fouillez la pièce pour trouver les reliques et vérifiez la disposition du rituel.
Assister à la révélation surnaturelle
Poursuivez les scènes de transformation et de collectionneur jusqu’à la fin du prologue.
Liste de vérification du prologue :
- Allumer les braseros autour de l’arbre dans la forêt
- Choisir une personnalité de Bateratze
- Parler au professeur Lucas dans la bibliothèque
- Examiner le registre et analyser la section VI
- Trouver la note de Rembrandt et terminer le flash-back de l’hôtel
| Problème | Cause probable | Solution recommandée |
|---|---|---|
| L’indice de la bibliothèque ne fait pas progresser l’histoire | La section VI n’a pas été analysée | Retourner au registre et examiner le chiffre romain |
| Le bon livre est difficile à trouver | La mauvaise section d’étagères est examinée | Utiliser la catégorie des anciens systèmes d’écriture |
| Le parcours du flash-back n’est pas clair | L’exploration facultative détourne de l’objectif | Suivre le texte flottant vers l’ascenseur |
| Une relique semble manquer | La pièce comporte plusieurs points à fouiller | Vérifier le coffre, l’étagère, le sac et la zone autour du lit |
| Le choix du chat semble définitif | La sélection est présentée comme une décision définissant le personnage | Choisir selon la personnalité ; aucune différence de gameplay n’est montrée dans le prologue |
Le parcours le plus rapide n’est pas une astuce de speedrun. Il consiste simplement à privilégier les objets liés aux objectifs et à éviter de fouiller chaque étagère ou chaque recoin de la chambre d’hôtel sans indice.
Q: Combien de temps dure le prologue de 1666 Amsterdam ?
Le prologue est une courte séquence qui dure environ 30 minutes, selon le temps que vous consacrez à l’exploration de la bibliothèque et de la chambre d’hôtel.
Q: Quel Bateratze dois-je choisir ?
Choisissez l’une des neuf personnalités selon son thème. Les informations disponibles sur le prologue ne montrent aucune différence de gameplay entre les choix.
Q: Où se trouve la bonne section de la bibliothèque ?
Utilisez le registre sur le bureau central près de la cheminée, puis rendez-vous à la section VI consacrée aux anciens systèmes d’écriture et aux langues. Analysez le chiffre romain avec Focus.
Q: Le prologue comporte-t-il des combats ?
La soluce décrit le prologue comme une séquence axée sur l’exploration et l’histoire, sans combat présenté.